home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ JCSM Shareware Collection 1993 November / JCSM Shareware Collection - 1993-11.iso / cl440 / seabatlj.lzh / SEABATTL.DOC < prev    next >
Text File  |  1993-08-18  |  71KB  |  1,849 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.                                       SEA BATTLE
  27.  
  28.                                      Instructions
  29.  
  30.                                      Version 2.62
  31.  
  32.  
  33.                                     Copyright 1993
  34.  
  35.                                           by
  36.  
  37.                                        B. Hugo
  38.  
  39.                                    2535 5th Street
  40.                                Columbia City, OR 97018
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  71.  
  72.  
  73.  
  74.                                   TABLE OF CONTENTS
  75.  
  76.  
  77.  
  78.           INTRODUCTION  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   1
  79.  
  80.           SHAREWARE CONCEPT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   2
  81.                To purchase  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   2
  82.                Scenario Sets  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   2
  83.  
  84.           ORDER FORM  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   3
  85.  
  86.           INSTALLATION  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   4
  87.  
  88.           PLAYING SEA BATTLE  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5
  89.                Turn sequence  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   6
  90.                Advanced Features and Commands . . . . . . . . . . . . .  11
  91.                Land . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  12
  92.  
  93.           SCENARIO CONSTRUCTION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  13
  94.                Information Sources  . . . . . . . . . . . . . . . . . .  13
  95.                Installing the Scenario Editor:  . . . . . . . . . . . .  13
  96.                Suggestions  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  23
  97.  
  98.           SCENARIOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  24
  99.  
  100.           INDEX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  25
  101.  
  102.  
  103.  
  104.  
  105.  
  106.  
  107.  
  108.  
  109.  
  110.  
  111.  
  112.  
  113.  
  114.  
  115.  
  116.  
  117.  
  118.  
  119.  
  120.  
  121.  
  122.  
  123.  
  124.  
  125.  
  126.  
  127.  
  128.  
  129.                                                                      Page i
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  137.                                                                INTRODUCTION
  138.  
  139.  
  140.  
  141.  
  142.                                     INTRODUCTION:
  143.  
  144.  
  145.           Sea Battle is a simulation of World War I and II era naval
  146.           combat.  Each ship is controlled individually, and each turn the
  147.           player who 'commands' it must decide which guns will fire and at
  148.           what targets, what maneuvers will be made, and when to fire
  149.           torpedoes.
  150.  
  151.           Turns represent one minute of combat, distances are measured in
  152.           nautical miles ( 1 nm = 2000 yds ), speeds are in knots ( 1 kt =
  153.           1 nm / hour ), and bearings and courses are in compass degrees
  154.           ( 0 deg = North, 90 deg = East, 45 deg = Northeast etc.)  Ships
  155.           used in the game include Battleships (BB), Battlecruisers (BC),
  156.           Pocket Battleships (PB), Heavy Cruisers (CA), Light Cruisers
  157.           (CL), Destroyers (DD), and Destroyer Escorts (DE).
  158.  
  159.           Sea Battle consists of many different games or 'scenarios' along
  160.           with the Sea Battle program.  Each scenario contains the
  161.           position, course, speed, and other data for each ship that
  162.           participated in the historical or hypothetical battle.  This
  163.           allows addition of new scenarios without altering the Sea Battle
  164.           program itself.  You can purchase new scenarios or create your
  165.           own with the scenario editor if you have the historical data. 
  166.           You can even design your own ships and battles.
  167.  
  168.  
  169.  
  170.  
  171.  
  172.  
  173.  
  174.  
  175.  
  176.  
  177.  
  178.  
  179.  
  180.  
  181.  
  182.  
  183.  
  184.  
  185.  
  186.  
  187.  
  188.  
  189.  
  190.  
  191.  
  192.  
  193.  
  194.  
  195.                                                                      Page 1
  196.  
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  203.                                                           SHAREWARE CONCEPT
  204.  
  205.  
  206.  
  207.  
  208.                                   SHAREWARE CONCEPT
  209.  
  210.  
  211.           Sea Battle is a "Shareware" product.  This means you may copy the
  212.           game, scenarios, and instructions and share them with others. 
  213.           Because I don't have to pay for advertising, packaging, or
  214.           printing manuals I can offer Sea Battle for a fraction of what
  215.           equivalent commercial games cost.  You are able to try out the
  216.           game and make sure it works on your computer before buying.
  217.  
  218.           If you decide to keep Sea Battle after trying it you are
  219.           obligated to purchase it.  If you decide not to buy Sea Battle,
  220.           you should give away or destroy all of your copies.
  221.  
  222.           To purchase Sea Battle, use the order form on the next page.  You
  223.           will receive the latest version of the game, the scenario editor
  224.           and scenarios 1 through 22.  There are also four additional
  225.           Scenario Sets available for 5$ each and a Ship Database for $10:
  226.  
  227.           Set 3 - Scenarios 23 through 34
  228.                Includes Empress Augusta Bay, Cape St. George, Kula Gulf,
  229.                Kolombangara, Vella Gulf, Horianu, Vella Lavella.
  230.                U.S. - Japanese engagements in the Pacific.
  231.  
  232.           Set 4 - Scenarios 33 through 46
  233.                Includes Punta Stilo, Cape Spada, Cape Teulada, Matapan,
  234.                Kerkenah, Gavdos.
  235.                British - Italian engagements in the Med 1940-1941.
  236.  
  237.           Set 5 - Scenarios 47 through 58
  238.                Includes Sirte, Pantelleria, Cape Bon, Malta.
  239.                Mostly British - Italian engagements in the Med 1941-1942.
  240.  
  241.           Set 6 - Scenarios 59 through 70
  242.                World War I battles including the Battle of the Falkland
  243.                Islands, Dogger Bank, Coronel, and Jutland.
  244.  
  245.           Ship Database
  246.                A library of 800 ships for use with the scenario editor.
  247.  
  248.  
  249.  
  250.  
  251.  
  252.  
  253.  
  254.  
  255.  
  256.  
  257.  
  258.  
  259.  
  260.  
  261.                                                                      Page 2
  262.  
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268.  
  269.  
  270.                                 SEA BATTLE ORDER FORM
  271.  
  272.  
  273.                Registration:  Sea Battle, Scenario           $20
  274.                               Editor, 22 Scenarios
  275.                               (Sets 1 and 2)
  276.  
  277.                          Scenario Set 3 ($5)                _____
  278.  
  279.                          Scenario Set 4 ($5)                _____
  280.  
  281.                          Scenario Set 5 ($5)                _____
  282.  
  283.                          Scenario Set 6 ($5)                _____
  284.  
  285.                          Ship Database ($10)                _____
  286.  
  287.  
  288.                                         Total               _____
  289.  
  290.  
  291.  
  292.           Computer Type:      8088 ()   80286 ()  80386 ()  80486 ()
  293.  
  294.           Graphics Type:      CGA ()    EGA ()    VGA ()    Hercules ()
  295.  
  296.           Disk Drive Type:    5-1/4", 360K ()     5-1/4", 1.2M ()
  297.           (Check all
  298.            that apply)        3-1/2", 720K ()     3-1/2", 1.44M ()
  299.  
  300.                               Hard Drive ()
  301.  
  302.  
  303.           Where did you get   Shareware Company ______________________
  304.           Sea Battle?
  305.                               Friend ()      Computer Bulletin Board ()
  306.  
  307.  
  308.           Your Address   _______________________________________
  309.  
  310.                          _______________________________________
  311.  
  312.                          _______________________________________
  313.  
  314.                          _______________________________________
  315.  
  316.  
  317.           Send Order to:      Bruce Hugo
  318.                               2535 Fifth Street
  319.                               Columbia City, OR 97018
  320.  
  321.  
  322.  
  323.  
  324.  
  325.  
  326.  
  327.  
  328.  
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333.  
  334.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  335.                                                                INSTALLATION
  336.  
  337.  
  338.  
  339.  
  340.  
  341.                                      INSTALLATION
  342.  
  343.  
  344.           Required Diskettes:
  345.  
  346.                Depending on where you obtained this copy of Sea Battle you
  347.                could have different parts of the complete game.  If you got
  348.                Sea Battle from a Shareware Distributor (Reasonable
  349.                Solutions, Micro Star, etc) then you have just the game,
  350.                instructions, and first ten scenarios.  If you got Sea
  351.                Battle from a friend you should have the game, scenario
  352.                editor, instructions, and scenarios 1 through 22.  If you
  353.                have registered (purchased) Sea Battle then you have the
  354.                latest version of the game, instructions, scenario editor,
  355.                scenarios 1 through 22, and any additional scenario sets you
  356.                ordered.
  357.  
  358.           Hard Disk Installation:
  359.  
  360.                To install Sea Battle on a hard drive, copy all of the files
  361.                on the floppy disk(s) into a separate subdirectory (example:
  362.                \SEABATTL).
  363.  
  364.           Floppy Installation:
  365.  
  366.                Sea Battle can be used on a computer with a single floppy
  367.                drive.  After booting your computer, place the game disk in
  368.                the floppy drive and follow the instructions for playing Sea
  369.                Battle.
  370.  
  371.  
  372.  
  373.  
  374.  
  375.  
  376.  
  377.  
  378.  
  379.  
  380.  
  381.  
  382.  
  383.  
  384.  
  385.  
  386.  
  387.  
  388.  
  389.  
  390.  
  391.  
  392.  
  393.                                                                      Page 4
  394.  
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399.  
  400.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  401.                                                          PLAYING SEA BATTLE
  402.  
  403.  
  404.  
  405.  
  406.  
  407.                                   PLAYING SEA BATTLE
  408.  
  409.  
  410.           To Start:
  411.  
  412.           1.   Ensure SEABATTL.EXE and the scenario files are on the active
  413.                disk drive or directory.
  414.  
  415.           2.   If you are using a Hercules Graphics display, load
  416.                MSHERC.COM by typing MSHERC at the DOS prompt.
  417.  
  418.           3.   From DOS type: SEABATTL
  419.  
  420.           4.   When the program has loaded you will be prompted with:
  421.  
  422.                Enter Scenario:
  423.  
  424.                     Type in the name of the scenario you wish to play.  The
  425.                     scenario names and descriptions are at the end of these
  426.                     instructions.  Ex: type 'BISMARK' and press the RETURN
  427.                     or ENTER key (referred to as 'RETURN' for the rest of
  428.                     the manual for consistency.)
  429.  
  430.                     If the name you enter does not match a scenario on disk
  431.                     a list of all available scenarios will be displayed
  432.                     with the first scenario highlighted.  Use the cursor
  433.                     keys to highlight the scenario you want to play and
  434.                     press RETURN.
  435.  
  436.                                          NOTE
  437.  
  438.                     To change graphics types, press RETURN instead of
  439.                     entering a scenario name.  You can then choose from
  440.                     CGA, EGA, VGA, or Hercules graphics display.
  441.  
  442.           5.   The program now prompts you with:
  443.  
  444.                Enter Visibility:
  445.  
  446.                     Enter the distance (in nautical miles) at which ships
  447.                     will sight each other.  This number is typically
  448.                     between 20 and 25 during conditions of ideal daylight
  449.                     visibility, and much lower for scenarios that take
  450.                     place at night or in fog.  The scenario description
  451.                     will recommend a visibility to use, although you may
  452.                     enter a different value to see what effect it would
  453.                     have had on the battle.
  454.  
  455.                     <EXAMPLE> type: 24 (RETURN).
  456.  
  457.  
  458.  
  459.                                                                      Page 5
  460.  
  461.  
  462.  
  463.  
  464.  
  465.  
  466.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  467.                                                          PLAYING SEA BATTLE
  468.  
  469.  
  470.           6.   The next prompt asks you if you want the computer to play
  471.                one side.  If you do, type: 1 (RETURN).  If you are playing
  472.                against another person, type: 2 (RETURN).
  473.  
  474.           7.   If you select the two player game, the program will ask you
  475.                to enter a name for each side.  You can use the nationality
  476.                of the ships or each player's name.  The name you enter is
  477.                used to help you identify which side each ship is on.
  478.  
  479.           8.   If you select the one player game, you will get to choose
  480.                which side you want to play.
  481.  
  482.           9.   The program now lists ships that have been sighted.  This
  483.                happens at the beginning of each turn since the distance
  484.                between opposing ships will change as the ships move.
  485.  
  486.           Turn sequence:
  487.  
  488.           1.   The ships in the scenario are maneuvered in the order they
  489.                were loaded from the scenario file.  If computer is the
  490.                first to move and has a ship within gunnery range of your
  491.                fleet, the turn may begin with messages informing you that
  492.                one or more of your ships are being fired on.
  493.  
  494.           2.   When it is your turn to move, the program will print a
  495.                status display of the ship you are controlling first.  This
  496.                display gives the following information:
  497.  
  498.                -    Ship name
  499.                -    Current course and speed
  500.                -    Ordered course and speed (if different from current)
  501.                -    Maximum speed and turn rate
  502.                -    Minutes of game time elapsed
  503.                -    Percent structural damage the ship has taken (if this
  504.                     value reaches 100%, the ship is crippled and may sink)
  505.                -    Reserve buoyancy (Flotation) remaining (the ship will
  506.                     sink if this drops to zero or less)
  507.                -    A list of operating gun and torpedo mounts and
  508.                     ammunition left
  509.                -    A chart of the area around the ship.  Ships are shown
  510.                     by the first letter of their name along with a vector
  511.                     pointing in the direction the ship is moving.  Torpedo
  512.                     spreads are shown as small circles with vectors. 
  513.                     Contacts held only on radar are displayed as small
  514.                     'blips' without labels or vectors.  Land is displayed
  515.                     in green if the scenario has any.
  516.  
  517.                                          NOTE
  518.  
  519.                     In the two player mode, friendly torpedo symbols
  520.                     are not displayed unless the "U" command
  521.                     (described below) is used first.  This minimizes
  522.                     the chance of the opposing player seeing torpedoes
  523.                     his ships have not yet sighted.
  524.  
  525.                                                                      Page 6
  526.  
  527.  
  528.  
  529.  
  530.  
  531.  
  532.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  533.                                                          PLAYING SEA BATTLE
  534.  
  535.  
  536.                From here you have a number of commands available.  To use
  537.                any of the following commands, press the key indicated in
  538.                the description below.
  539.  
  540.                     S    Displays the status report described above
  541.  
  542.                     T    Lists the bearing and range to all sighted enemy
  543.                          ships.
  544.  
  545.                     B    Lists the bearing and range to all friendly ships.
  546.  
  547.                     N    Changes map scale.  You will be asked to enter a
  548.                          range (in miles) and press RETURN.  The map will
  549.                          display all ships within the distance entered.
  550.  
  551.                     +    Increases the map scale by 40%.
  552.  
  553.                     -    Decreases the map scale by 40%.
  554.  
  555.                     M    Displays a full screen color map if you selected
  556.                          'CGA' graphics.
  557.  
  558.                     H    Orders either a course change or orders the ship
  559.                          to follow a friendly vessel.  You will be asked
  560.                          for a new ordered course.
  561.  
  562.                               To turn to a new course, type in the compass
  563.                               heading you wish the ship to steer then press
  564.                               RETURN.  The ship will turn to the new course
  565.                               at the current maximum turn rate.  The turn
  566.                               rate increases as speed increases.
  567.  
  568.                               To follow another ship, enter 'F' (for
  569.                               'Follow') instead of a compass heading.  You
  570.                               will be asked to specify a ship to follow and
  571.                               a following distance in yards.  The ship to
  572.                               be followed must be a friendly ship, and
  573.                               cannot already have another ship following
  574.                               it.  Circle formations are not permitted. 
  575.                               This option can be used to set up formations
  576.                               of two or more ships maneuvering in a line. 
  577.                               To stop following a ship, repeat the above
  578.                               steps but press <Enter> instead of specifying
  579.                               a ship to follow.  The ship will then respond
  580.                               to course and speed changes you order with
  581.                               the "H" and "E" commands.
  582.  
  583.                     E    Orders a new speed.  After 'Enter ordered speed:'
  584.                          type in the speed you want the ship to go and
  585.                          press RETURN.  The ship's speed will increase or
  586.                          decrease each turn until the ordered speed is met. 
  587.                          If a speed faster than the ship's maximum is
  588.                          ordered, the ship will come to its maximum speed. 
  589.                          The ordered speed is ignored if the ship is in a
  590.  
  591.                                                                      Page 7
  592.  
  593.  
  594.  
  595.  
  596.  
  597.  
  598.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  599.                                                          PLAYING SEA BATTLE
  600.  
  601.  
  602.                          formation or trying to catch up with an assigned
  603.                          leader.
  604.  
  605.                     UP arrow (or the 8 on the numeric keypad)
  606.                          Fires the forward set of turrets.  If there are
  607.                          operating turrets and ammunition, the program will
  608.                          respond with: 'Enter target: '.  Type in the name
  609.                          of the desired target.  You need to enter enough
  610.                          letters to avoid confusing the intended target
  611.                          with another enemy ship.  If both the REPULSE and
  612.                          REVENGE were part of the enemy fleet and you
  613.                          wanted to fire at the REPULSE, you would need to
  614.                          type in at least 'REP'.
  615.  
  616.                                          NOTE
  617.  
  618.                          To fire at a target, it must be a floating enemy
  619.                          ship that is sighted visually by at least one
  620.                          friendly ship.  It must be within the range and
  621.                          arc of fire of the forward turrets.  Each round
  622.                          fired will either miss (displayed as MISS) or hit.
  623.  
  624.                          Hits will either explode against the ship's armor,
  625.                          or penetrate and possibly damage a critical ship
  626.                          system.  All hits will contribute to the total
  627.                          damage sustained, with lighter shells doing less
  628.                          damage than heavier ones, and penetrating hits
  629.                          doing much more than non-penetrating hits.  The
  630.                          effect of the hit is displayed as:
  631.  
  632.                               <EXAMPLES>
  633.                               HIT! Shell explodes against deck
  634.                               HIT! Shell penetrates armor belt and explodes
  635.                                    in engine room
  636.  
  637.                          The chance of a shell hitting depends on the speed
  638.                          and size of the target ship, range, and accuracy
  639.                          of the firing ship.  The chance of penetrating
  640.                          varies with range, thickness of the target ship's
  641.                          armor and the size of the shell.  As opposing
  642.                          ships get closer, the number of hits will
  643.                          increase, and the number of hits that penetrate
  644.                          will increase.
  645.  
  646.                          Large shells striking ships with little or no
  647.                          armor may pass through the ship without exploding. 
  648.                          These hits still do damage, although not as much
  649.                          as if the shell had exploded.
  650.  
  651.                     DOWN, LEFT, and RIGHT arrows (2, 4, 6 on the numeric
  652.                     keypad)
  653.                          Fire the aft, port, and starboard turrets
  654.                          respectively.
  655.  
  656.  
  657.                                                                      Page 8
  658.  
  659.  
  660.  
  661.  
  662.  
  663.  
  664.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  665.                                                          PLAYING SEA BATTLE
  666.  
  667.  
  668.                     *    Fires Torpedoes.  You will be asked for the target
  669.                          ship's name.  Use enough letters to avoid
  670.                          confusion with other targets.  If the torpedoes
  671.                          have more than one speed setting, you will be
  672.                          asked to specify High, Medium, or Low speed.
  673.  
  674.                          The program will compute an intercept course for
  675.                          the torpedoes.  If the target is faster than the
  676.                          torpedoes and is moving away, no torpedo course
  677.                          will be displayed for that speed option.  If a
  678.                          valid torpedo course can be computed, it will be
  679.                          displayed along with the time to impact and the
  680.                          maximum time the torpedoes will run.  If the time
  681.                          to impact is greater than the maximum torpedo run
  682.                          you can still fire, but the torpedoes will miss
  683.                          unless the target turns toward them.
  684.  
  685.                          If the target ship is not within visual range, the
  686.                          fire control system cannot compute an intercept
  687.                          course.  You will be given the option to supply a
  688.                          torpedo course if you want to fire anyway.
  689.  
  690.                          After 'Enter number of torpedoes to fire:', type
  691.                          the number of torpedoes you wish to fire at the
  692.                          target and press RETURN  (Enter 0 to not fire.)
  693.  
  694.                          If you do not want to use the generated intercept
  695.                          course, enter 'OVER' (for override) instead of the
  696.                          number of torpedoes to fire.  You will be prompted
  697.                          to enter the torpedo course.
  698.  
  699.                          If you fire more than one torpedo at a target, the
  700.                          program will display: 'Enter spread angle: '. 
  701.                          Spread angle is the angular separation between
  702.                          each torpedo fired.  If 6 torpedoes were fired
  703.                          with a spread angle of 1 degree the "spread" would
  704.                          travel outward in an arc 5 degrees wide. A large
  705.                          spread angle will increase the size of the spread
  706.                          and make it more difficult for the target ship to
  707.                          evade the torpedoes.  It will also decrease the
  708.                          number of hits, since the torpedoes will be
  709.                          farther apart at impact.  If a zero spread angle
  710.                          is entered, the torpedoes are all fired on the
  711.                          same course and will either all hit or all miss. 
  712.                          Torpedoes were usually fired in large spreads to
  713.                          maximize the chance of getting a hit against
  714.                          maneuvering targets.
  715.  
  716.                          A recommended spread angle will be displayed that
  717.                          will result in exactly one hit if the target does
  718.                          not maneuver.  To use this recommended value, you
  719.                          can press RETURN instead of entering a value.
  720.  
  721.  
  722.  
  723.                                                                      Page 9
  724.  
  725.  
  726.  
  727.  
  728.  
  729.  
  730.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  731.                                                          PLAYING SEA BATTLE
  732.  
  733.  
  734.                     Q    Saves the current game in progress and allows you
  735.                          to exit to DOS.  After 'Enter Save File:' type in
  736.                          a name for the saved game.  Do not use the name of
  737.                          an existing scenario or you will erase it.  If you
  738.                          do not want to save the game, press RETURN instead
  739.                          of entering a file name.
  740.  
  741.                          After saving the game the program will ask you if
  742.                          you want to continue playing.  Enter 'YES" to
  743.                          resume the game.  If you do not resume you will be
  744.                          able to either exit to DOS or play again.
  745.  
  746.                          To resume a saved game, run Sea Battle and after
  747.                          'Enter Scenario:', type in the name you used to
  748.                          save it.
  749.  
  750.                     X    Switches sides with the computer.  This command
  751.                          has no effect if used during a two player game.
  752.  
  753.                     0    Continues play with the next ship in the scenario.
  754.  
  755.                 Alt-S    Turns the sound effects on or off.
  756.  
  757.           3.   After the action directed by the selected command is
  758.                complete, the program returns to the 'Enter Command' prompt. 
  759.                You can select another command or press 0 to continue the
  760.                game with the next ship.  Game time does not pass, and
  761.                certain orders (course and speed changes) do not take effect
  762.                until the end of the turn after orders have been given for
  763.                all ships.
  764.  
  765.           4.   If the next ship is friendly the current player continues by
  766.                entering commands for the new ship.  If the next ship is an
  767.                enemy ship, then the other player chooses which commands he
  768.                will use.  If the computer is the enemy player it will
  769.                control the ship and you will be informed of any guns being
  770.                fired at you by the message: 'Shell splashes rising near
  771.                XXX' indicating that ship XXX is being fired at (but has not
  772.                yet been hit) or 'XXX HIT!' followed by the effects of the
  773.                hit.
  774.  
  775.           5.   After the last ship in the scenario has been maneuvered, the
  776.                program checks for torpedo sightings or hits, then begins
  777.                the next turn, starting with a list of all sighted ships.
  778.  
  779.           6.   The game continues until further combat is impossible.  This
  780.                can occur when all ships on one side are sunk or out of
  781.                visual range, or when all ships have exhausted their
  782.                ammunition and torpedoes.  At this point the players
  783.                evaluate their performance based on the scenario objectives.
  784.  
  785.  
  786.  
  787.  
  788.  
  789.                                                                     Page 10
  790.  
  791.  
  792.  
  793.  
  794.  
  795.  
  796.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  797.                                                          PLAYING SEA BATTLE
  798.  
  799.  
  800.           Advanced Features and Commands:
  801.  
  802.                Several commands are available that are not necessary for
  803.                play.  You should try them after becoming familiar with the
  804.                basic commands.
  805.  
  806.                     I    Prevents the computer from firing or maneuvering
  807.                          for a given amount of time.  You will be asked for
  808.                          the minimum and maximum number of minutes that you
  809.                          want the computer to not maneuver or attack.  The
  810.                          computer will select a random amount of time
  811.                          between these two values.  Ships will still
  812.                          maneuver to avoid torpedoes and land.  This is
  813.                          useful for simulating surprise when the computer
  814.                          is your opponent.  It has no effect in the two
  815.                          player game.
  816.  
  817.                     U    Status displays of all torpedo spreads fired by
  818.                          friendly ships:
  819.  
  820.                             - Target ship
  821.                             - Number of torpedoes
  822.                             - Torpedo size
  823.                             - Spread angle
  824.                             - Torpedo course and speed
  825.                             - Bearing from target to torpedoes
  826.                             - Distance between target and torpedoes
  827.                             - Current CPA (closest point of approach: the
  828.                               distance (in feet) that the center of the
  829.                               torpedo spread will miss the target by if the
  830.                               target does not maneuver)
  831.                             - Time left until the torpedoes hit (or pass
  832.                               the target)
  833.                             - Turn when torpedoes will run out of fuel
  834.  
  835.                          In the two player mode, this command will also
  836.                          display all friendly torpedo symbols on the next
  837.                          map.
  838.  
  839.                     W    Status displays of all torpedo spreads fired by
  840.                          enemy ships.  For maximum realism you should not
  841.                          use this command, since the information would not
  842.                          really be available.
  843.  
  844.                     5    Lists the current course, speed, damage, and
  845.                          flotation of all ships.  For maximum realism, you
  846.                          should not use this command.
  847.  
  848.                     A    Displays all of the parameters for a particular
  849.                          ship.  See the scenario creation section of these
  850.                          instructions for a description of each parameter.
  851.  
  852.                     G    Assigns a target to a set of turrets.  You will be
  853.                          prompted to press the arrow key for the turrets to
  854.  
  855.                                                                     Page 11
  856.  
  857.  
  858.  
  859.  
  860.  
  861.  
  862.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  863.                                                          PLAYING SEA BATTLE
  864.  
  865.  
  866.                          assign and to specify a target.  Pressing ENTER
  867.                          instead of specifying a target clears the
  868.                          assignment for the turrets.  Turrets assigned to a
  869.                          target are marked with a "*" on the status display
  870.                          and will fire automatically at the end of the
  871.                          turn.  The Target List shows which ships have been
  872.                          assigned by displaying F, A, P, and/or S next to
  873.                          the ship name (F = Forward Turrets, A = Aft, etc.)
  874.  
  875.                     F    Fires all turrets assigned to targets with the "G"
  876.                          command immediately (instead of at the end of the
  877.                          turn).
  878.  
  879.                     O    Allows you to change game options.
  880.  
  881.                          1.   Hits by friendly torpedoes:
  882.                               With this option set to 'Yes' friendly ships
  883.                               can be hit by their own torpedo spreads. 
  884.                               This is the most realistic setting, but it
  885.                               will slow down the game on slower computers.
  886.  
  887.                          2.   Shoot at targets beyond visual range:
  888.                               With this option set to 'Yes', a target ship
  889.                               must be within visual range to be fired on. 
  890.                               If this option is set to 'No', a ship can
  891.                               fire at any sighted ship (assumes a friendly
  892.                               ship within visual range of the target is
  893.                               able to direct the firing ship.)
  894.  
  895.                          3.   Change visibility:
  896.                               Changes maximum sighting range during a game.
  897.  
  898.                          4.   Computer retreat:
  899.                               Changes the threshold for the computer to
  900.                               retreat when outgunned.  The default is 40%,
  901.                               meaning the computer's ships will retreat
  902.                               when outgunned by 40% or more.  This does not
  903.                               affect individual ships, which still retreat
  904.                               when badly damaged or low on ammunition.
  905.  
  906.           Land:
  907.  
  908.                Ships that come too close to land may run aground on the
  909.                surrounding shoal water (which is not displayed on the map). 
  910.                When this is about to occur, the message 'Yellow Sounding'
  911.                or 'Red Sounding' will be shown on the ship's status
  912.                display.  A yellow sounding occurs when the ship is
  913.                dangerously close to shallow water.  A red sounding means
  914.                that the ship will probably run aground next turn unless
  915.                turned away from land.  Ships that run aground take damage
  916.                and are easier to hit since they cannot maneuver.  A
  917.                grounded ship which accumulates 100% damage is wrecked and
  918.                cannot fire its weapons.
  919.  
  920.  
  921.                                                                     Page 12
  922.  
  923.  
  924.  
  925.  
  926.  
  927.  
  928.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  929.                                                             SCENARIO EDITOR
  930.  
  931.  
  932.  
  933.  
  934.  
  935.                                 SCENARIO CONSTRUCTION
  936.  
  937.           General:
  938.  
  939.           The registered version of Sea Battle includes a scenario building
  940.           feature.  To create a new scenario type 'NEWSCEN' at the DOS
  941.           prompt.  (The file NEWSCEN.EXE must be in the default directory.)
  942.  
  943.           You should sketch the starting positions of the ships on graph
  944.           paper so that you can enter the x and y coordinates of each ship
  945.           during the construction process.  You will be able to easily
  946.           modify the position of the ships later if you need to.
  947.  
  948.           Information Sources:
  949.  
  950.           If any of the ships in your scenario do not exist in one of the
  951.           scenarios included with Sea Battle, you have several ways to get
  952.           the needed ship data:
  953.  
  954.           1.   If another ship of the same class exists in one of the
  955.                scenarios, you can copy that ship into your scenario and
  956.                rename it. (Ex: USS LOUISVILLE has the same characteristics
  957.                as the USS NORTHAMPTON which is used in the scenario for the
  958.                Battle of Tassafaronga.)
  959.  
  960.           2.   You can refer to a book on naval vessels, i.e. CONWAY'S ALL
  961.                THE WORLD'S FIGHTING SHIPS 1906-1291 and 1922-1945.
  962.  
  963.           3.   If you have purchased the Ship database you can retrieve
  964.                ship data from it.
  965.  
  966.           4    I have given typical values to use for each ship parameter
  967.                if you need them.
  968.  
  969.           Installing the Scenario Editor:
  970.  
  971.           Hard Disk:     Copy NEWSCEN.EXE (and SHIPBASE.DBF if you have the
  972.                          ship database) to the same directory where
  973.                          SEABATTL.EXE and the scenario files are stored.
  974.  
  975.           Floppy Disk:   Place the disk containing NEWSCEN.EXE in drive A
  976.                          and start the scenario editor.  When the initial
  977.                          menu is displayed, you can remove this disk and
  978.                          replace it with one containing the scenarios you
  979.                          want to work on.
  980.  
  981.                          If you have only one disk drive and want to use
  982.                          the database, replace the working scenario disk
  983.                          with the database disk before selecting the 'Ship
  984.                          Database' option.  Switch back to the scenario
  985.  
  986.  
  987.                                                                     Page 13
  988.  
  989.  
  990.  
  991.  
  992.  
  993.  
  994.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  995.                                                             SCENARIO EDITOR
  996.  
  997.  
  998.                          disk before using options 'Read File', 'Write
  999.                          File', or 'Add Land'.
  1000.  
  1001.           Scenario Editor Commands:
  1002.  
  1003.           After starting the Scenario Editor a pull-down menu bar is
  1004.           displayed with the copyright notice.  You can make menu
  1005.           selections with a mouse by first clicking one of the 9 selection
  1006.           categories (File, Edit, Add, List, Copy, Sides, Move, Land,
  1007.           Database) followed by the sub-category.  If you don't have a
  1008.           mouse, pressing the Alt key activates the menu bar.  You can
  1009.           highlight the desired category using the left and right cursor
  1010.           keys, press <Enter> to make a selection.  To chose the sub-
  1011.           category, highlight it with the up and down cursor keys and press
  1012.           <Enter>.
  1013.  
  1014.           Command: (Category)
  1015.  
  1016.           Read Scenario File: (File)
  1017.  
  1018.                Loads an existing scenario for modification.  You may then
  1019.                edit, move, add, or delete any ship.  If you have already
  1020.                created (or loaded) ships, the Read File command will add
  1021.                the new ships to the scenario.  Any land associated with the
  1022.                file is not added to the scenario (use Add Land to add land
  1023.                features from another scenario.)
  1024.  
  1025.           Save As: (File)
  1026.  
  1027.                Writes the new scenario to disk, including any land features
  1028.                specified by the Add Land command.  Only ships designated as
  1029.                Friendly or Enemy are saved.  You will be prompted for a
  1030.                scenario name to use.  If you use the name of an existing
  1031.                file, the old data will be overwritten.
  1032.  
  1033.           Save: (File)
  1034.  
  1035.                This performs the same action as 'Save As' above, except the
  1036.                current scenario file is updated.
  1037.  
  1038.           Edit Ship: (Edit)
  1039.  
  1040.                Allows ship parameters to be changed.  A display of ship
  1041.                data will be shown with numbers next to each parameter or
  1042.                group of parameters.  To change ship data, enter the number
  1043.                next to the parameter you want to alter and press RETURN. 
  1044.                You will be prompted to enter the new value or further
  1045.                specify which item you want to modify:
  1046.  
  1047.                <EXAMPLE 1>  To change a ship's name enter 0 (RETURN).  You
  1048.                are prompted to enter a new name.
  1049.            
  1050.                <EXAMPLE 2>  To change a ship's ammunition supply for the
  1051.                port turrets to 500 rounds, enter 24 (RETURN).  You are
  1052.  
  1053.                                                                     Page 14
  1054.  
  1055.  
  1056.  
  1057.  
  1058.  
  1059.  
  1060.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  1061.                                                             SCENARIO EDITOR
  1062.  
  1063.  
  1064.                further prompted to enter 4,500 (RETURN) since all of the
  1065.                port turret data is referenced by item 24.
  1066.  
  1067.                When you are done editing, press (RETURN) instead of
  1068.                specifying a parameter to change.
  1069.  
  1070.           Add Ship: (Add)
  1071.  
  1072.                Allows you to enter all data for a new ship.  You will be
  1073.                prompted for the following items (if you do not have a
  1074.                reference book or it does not have all of the required data,
  1075.                use the typical values listed):
  1076.  
  1077.                a.   Name:
  1078.  
  1079.                     Enter the ship's name
  1080.  
  1081.                b.   # of Ships:
  1082.  
  1083.                     Enter 1 unless this ship represents a group of small
  1084.                     vessels.  For scenarios with large numbers of
  1085.                     Destroyers, Torpedo Boats, Transports, etc, you can
  1086.                     reduce the number of units you must control by
  1087.                     representing 2 or more of them by one ship unit.
  1088.  
  1089.                c.   Length (ft):
  1090.  
  1091.                     Enter the overall length of the ship (usually
  1092.                     abbreviated as 'oa' in reference books) or use the
  1093.                     following typical values: Destroyer (DD) 350, Light
  1094.                     Cruiser (CL) 530-600, Heavy Cruiser (CA) 625,
  1095.                     Battleship (BB) 625-875.
  1096.  
  1097.                d.   Beam (ft):
  1098.  
  1099.                     Beam or 'width' of ship.  Typical values: DD 35,
  1100.                     CL 45-60, CA 50-70, BB 90-120.
  1101.  
  1102.                e.   Belt Armor:
  1103.  
  1104.                     Average thickness of the ship's armor belt.  Typical
  1105.                     values: DD 0, CL,CA 2.5 - 5.0, BB 8.0 - 16.0.
  1106.  
  1107.                f.   Deck armor:
  1108.  
  1109.                     Average thickness of the armored deck.  Typical values:
  1110.                     DD 0, CL,CA 1.0 - 2.5, BB 2.0 - 6.0.
  1111.  
  1112.                g.   Flotation:
  1113.  
  1114.                     An abstract combination of displacement, compartmen-
  1115.                     tation, and watertight integrity.  Typical values:
  1116.                     DD 1.0, CL (5,000 tons) 1.5, CL (10,000 tons) 2.5,
  1117.                     CA (10,000 tons) 3.0, BB (30,000 tons) 7.0, BB (48,000
  1118.  
  1119.                                                                     Page 15
  1120.  
  1121.  
  1122.  
  1123.  
  1124.  
  1125.  
  1126.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  1127.                                                             SCENARIO EDITOR
  1128.  
  1129.  
  1130.                     tons) 10.0, BB (65,000 tons) 13.0.  Adjust these
  1131.                     numbers for ships with displacements differing
  1132.                     significantly from those given or for those that had
  1133.                     better than average underwater protection.  The BISMARK
  1134.                     (42,000 tons) for example has a flotation of 11 (rather
  1135.                     than 9) due to its extensive compartmentation.
  1136.  
  1137.                     For multiple ships, enter the total flotation.  A ship
  1138.                     representing four destroyers should have a Flotation of
  1139.                     4.0 (not 1.0).
  1140.  
  1141.                h.   Max Speed:
  1142.  
  1143.                     The ship's maximum speed (in knots).  Typical values:
  1144.                     DD 33 - 39, CL,CA 32 - 36, BB 21 - 30+.
  1145.  
  1146.                i.   Max Turn Rate:
  1147.  
  1148.                     The number of degrees per minute that the ship can turn
  1149.                     at 30 knots.  Reference books give tactical diameter at
  1150.                     a certain speed; the program can compute turn rate from
  1151.                     these values if you press (RETURN) instead of entering
  1152.                     a number.  Typical values: DD 180, CL 90 - 180, CA 90,
  1153.                     BB 72.
  1154.  
  1155.                j.   Radar:
  1156.  
  1157.                     An abstract combination of fire control accuracy, radar
  1158.                     status, and bridge status.  Typical values: Fire
  1159.                     control radar operational 2.1 - 3.0, No radar 1.0 -
  1160.                     2.0, Poor accuracy 0.0 - 1.0, bridge destroyed -1 -
  1161.                     -0.1.  The PRINCE OF WALES did not have her main
  1162.                     battery calibrated prior to her battle with the
  1163.                     BISMARK, so her value of Radar is 0 for that scenario.
  1164.  
  1165.                k.   Enemy ship (0=No, 1=Yes):
  1166.  
  1167.                     Enter 0 for friendly (Human or Player A), 1 for enemy
  1168.                     (Computer or Player B).  Any other value will result in
  1169.                     the ship not being included in the scenario when the
  1170.                     Write File command is used.
  1171.  
  1172.                l.   Damage factor (DF):
  1173.  
  1174.                     An abstract combination of overall ship protection,
  1175.                     size, and damage control ability.  A ship with a small
  1176.                     damage factor takes less damage from a hit than one
  1177.                     with a large damage factor.  Typical values: DD 100 -
  1178.                     160, CL (5,000 tons) 50, CL (10,000 tons) 24 - 40, CA
  1179.                     20 - 40, BB 1 - 2.5.  If you know the ship's standard
  1180.                     displacement, the program can estimate a value for DF
  1181.                     and enter it automatically.  Since only ship type and
  1182.                     displacement are used in this estimate, it is more
  1183.  
  1184.  
  1185.                                                                     Page 16
  1186.  
  1187.  
  1188.  
  1189.  
  1190.  
  1191.  
  1192.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  1193.                                                             SCENARIO EDITOR
  1194.  
  1195.  
  1196.                     accurate to find a similar vessel in one of the
  1197.                     included scenarios and use its value of Damage factor.
  1198.  
  1199.                m.   Fwd Turrets:
  1200.  
  1201.                     Enter the total number of forward firing turrets on the
  1202.                     ship (or group of ships: Example: A ship representing 4
  1203.                     destroyers with 2 forward turrets each should be given
  1204.                     8 forward turrets.)
  1205.  
  1206.                n.   Fwd guns/turret:
  1207.  
  1208.                     Enter 1 for single mount, 2 for dual mount, etc.  If
  1209.                     the ship had a strange turret arrangement, choose a
  1210.                     combination of turrets and guns/turret which yields the
  1211.                     correct total number of guns.  The PRINCE OF WALES,
  1212.                     which had one forward turret with 4 guns and one with 2
  1213.                     guns should be given two turrets with 3 guns each.
  1214.  
  1215.                o.   Fwd SRM:
  1216.  
  1217.                     SRM = rate of fire in shells per minute per gun. 
  1218.                     Typical values:
  1219.  
  1220.                     Gun size   SRM     Gun size   SRM    Gun size   SRM
  1221.                        5"     12-15       8"       4       14"     1.5-2
  1222.                       5.5       6        11       2.5      15      1.5-2
  1223.                        6       5-6       12        3       16+     1.5-2
  1224.  
  1225.                p.   Fwd Ammo:
  1226.  
  1227.                     Total number of shells in the forward turret magazines
  1228.                     of the ship (or group of ships).  Typical values are
  1229.                     given as number of minutes of continuous firing, i.e. a
  1230.                     Battleship with an ammunition supply of 60 min, SRM of
  1231.                     1.5, and 2 triple turrets would have 60 x 1.5 x 2 x 3 =
  1232.                     540 rounds.  Typical values DD 15 - 30 minutes, CL 30,
  1233.                     CA 30 - 40, BB 60.
  1234.  
  1235.                q.   Fwd Caliber:
  1236.  
  1237.                     Diameter of the gun in inches.  Convert from
  1238.                     millimeters by dividing by 25.4.  Typical values:
  1239.                     DD 4.5 - 5.5", CL 5 - 6", CA 8", BB 11 - 18".
  1240.  
  1241.                r.   Fwd Range:
  1242.  
  1243.                     Maximum gun range in nautical miles (nm).
  1244.                     1nm = 2000 yds = 1830 meters.  Typical values:
  1245.  
  1246.                     Gun size  Range    Gun size  Range   Gun size  Range
  1247.                        5"      7-10       8"     14-16     14"     18-20
  1248.                       5.5       11       11        23      15      18-20
  1249.                        6      12-13      12      18.5      16+     17-23
  1250.  
  1251.                                                                     Page 17
  1252.  
  1253.  
  1254.  
  1255.  
  1256.  
  1257.  
  1258.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  1259.                                                             SCENARIO EDITOR
  1260.  
  1261.  
  1262.                s.   Fwd Turret Side Armor:
  1263.  
  1264.                     Average thickness of the turret side armor in inches. 
  1265.                     Typical values: DD 0.1 - 0.5, CL 1.0 - 6.5, CA 2.5 -
  1266.                     6.5, BB 12.0 - 26.0.
  1267.  
  1268.                t.   Fwd Turret top armor:
  1269.  
  1270.                     Average thickness of the turret top armor in inches. 
  1271.                     Typical values: DD 0 - 0.5, CL 1.0 - 3.0, CA 1.5 - 3.0,
  1272.                     BB 6.0 - 7.6.
  1273.  
  1274.                u.   Fwd Max Left Bng:
  1275.  
  1276.                     The maximum relative bearing (to the left) to which the
  1277.                     forward turrets can be trained.  Typical value 200.
  1278.  
  1279.                v.   Fwd Max right Bng:
  1280.  
  1281.                     The maximum relative bearing (to the right) to which
  1282.                     the forward turrets can be trained.  Typical value 160.
  1283.  
  1284.                w.   Fwd Shell Weight:
  1285.  
  1286.                     Weight of an armor piercing (AP) round in pounds. 
  1287.                     Typical values:
  1288.  
  1289.                     Gun size  Weight   Gun size  Weight  Gun size  Weight
  1290.                        5"       55#       8"      260#     15"     2000#
  1291.                       5.5       85       11       945      16    2240-2700
  1292.                       5.9      100       12      1350      18.1    3220
  1293.                        6       130       14      1500
  1294.  
  1295.                x.   Fwd Barrel Length:
  1296.  
  1297.                     Barrel length expressed as a multiple of diameter
  1298.                     (caliber).  Typical value: 45.
  1299.  
  1300.                y.   Vulnerable to magazine explosions
  1301.  
  1302.                     Adds an additional chance for a turret hit to result in
  1303.                     a magazine explosion.  This option should be used for
  1304.                     World War I British battlecruisers and the Hood.
  1305.  
  1306.                z.   Aft turrets, guns/turret, SRM, etc:
  1307.  
  1308.                     Same data as for forward firing guns except:
  1309.                     Aft Max left Bng:  Typical value: 020
  1310.                     Aft Max right Bng: Typical value: 340
  1311.  
  1312.  
  1313.  
  1314.  
  1315.  
  1316.  
  1317.                                                                     Page 18
  1318.  
  1319.  
  1320.  
  1321.  
  1322.  
  1323.  
  1324.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  1325.                                                             SCENARIO EDITOR
  1326.  
  1327.  
  1328.                aa.  Stbd turrets, guns/turret, SRM, etc:
  1329.  
  1330.                     If the ship has a secondary battery (BB, CA, some CL)
  1331.                     enter the same data as for forward guns except:
  1332.  
  1333.                     i.   Stbd Ammo: Typical value: enough for 20-30 minutes
  1334.                          of continuous firing.
  1335.  
  1336.                     ii.  Stbd Caliber: Typical values BB 4.5 - 6.0, CA,CL
  1337.                          4.0 - 5.0.
  1338.  
  1339.                     iii. Stbd Turret side armor: Typical values BB 0.0 -
  1340.                          5.5, CA,CL 0.0 - 2.0.
  1341.  
  1342.                     iv.  Stbd Turret top armor: Typical values BB 0.0 -
  1343.                          2.0, CA,CL 0.0 - 2.0.
  1344.  
  1345.                     v.   Stbd max left bearing:  Typical value 000 - 030.
  1346.  
  1347.                     vi.  Stbd max right bearing: Typical value 180 - 150.
  1348.  
  1349.                ab.  Port Turrets:
  1350.  
  1351.                     Data for the port turrets is assumed to be the same as
  1352.                     starboard turrets.  If the port turrets are different
  1353.                     you can change the values using Edit Ship.
  1354.  
  1355.                ac.  Torpedo Mounts:
  1356.  
  1357.                     The total number of torpedo mounts on the ship (or
  1358.                     group of ships).  Most Cruisers (except U.S.) and all
  1359.                     Destroyers carried torpedoes.  Typical values: 1 - 5.
  1360.  
  1361.                ad.  Tubes/Mount:
  1362.  
  1363.                     The number of torpedo tubes on each torpedo mount. 
  1364.                     Typical values: 1 - 4 (for a total of 5 - 12 tubes.)
  1365.  
  1366.                ae.  Torpedoes Loaded:
  1367.  
  1368.                     Number of torpedoes loaded at the start of the battle.
  1369.  
  1370.                af.  Reserve Torpedoes:
  1371.  
  1372.                     Number of torpedo reloads.  Most cruisers and Japanese
  1373.                     destroyers carried one reload per tube.
  1374.  
  1375.                ag.  Diameter:
  1376.  
  1377.                     Torpedo diameter in inches.  Typical value: 21
  1378.                     (Japanese 24.)
  1379.  
  1380.  
  1381.  
  1382.  
  1383.                                                                     Page 19
  1384.  
  1385.  
  1386.  
  1387.  
  1388.  
  1389.  
  1390.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  1391.                                                             SCENARIO EDITOR
  1392.  
  1393.  
  1394.                ah.  Warhead Size:
  1395.  
  1396.                     Weight of warhead in pounds.  Typical values: 800#
  1397.                     except 1000# for Japanese 24" torpedoes.
  1398.  
  1399.                ai.  Reload Rate:
  1400.  
  1401.                     Rate at which tubes can be reloaded in torpedoes per
  1402.                     minute per mount.  Typical values 0.06 - 0.15.
  1403.  
  1404.                aj.  Low Speed:
  1405.  
  1406.                     Low (or only) speed setting of torpedo in knots. 
  1407.                     Typical value: 36.
  1408.  
  1409.                ak.  Low Speed Endurance (min):
  1410.  
  1411.                     Run time of torpedo at low speed in minutes.  Typical
  1412.                     values 7 - 11 (Japanese 23.)
  1413.  
  1414.                al.  Medium Speed:
  1415.  
  1416.                     Medium speed setting of torpedo.  Some torpedoes did
  1417.                     not have a medium setting.
  1418.  
  1419.                am.  Medium Speed Endurance (min):
  1420.  
  1421.                     Run time of torpedo at medium speed.
  1422.  
  1423.                an.  High Speed:
  1424.  
  1425.                     High speed setting of torpedo.  Typical value: 45
  1426.                     (Japanese 49).
  1427.  
  1428.                ao.  High Speed Endurance (min):
  1429.  
  1430.                     Run time of torpedo at high speed.  Typical values
  1431.                     5 - 7 (Japanese 13).
  1432.  
  1433.                ap.  X Coord:
  1434.  
  1435.                     X coordinate of starting position of ship.
  1436.  
  1437.                aq.  Y Coord:
  1438.  
  1439.                     Y coordinate of starting position of ship.
  1440.  
  1441.                ar.  Course:
  1442.  
  1443.                     Ship's starting course.
  1444.  
  1445.                as.  Speed:
  1446.  
  1447.                     Ship's starting speed.
  1448.  
  1449.                                                                     Page 20
  1450.  
  1451.  
  1452.  
  1453.  
  1454.  
  1455.  
  1456.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  1457.                                                             SCENARIO EDITOR
  1458.  
  1459.  
  1460.           List Ships: (List)
  1461.  
  1462.                Lists all ships currently loaded, their side (friendly (.),
  1463.                enemy (E), or none ( ), coordinates, course, and speed.
  1464.  
  1465.           Copy Ship: (Copy)
  1466.  
  1467.                Copies all of a ship's parameters except Name, coordinates,
  1468.                course, and speed (you will be prompted to enter them.)  You
  1469.                will be asked to specify the old (source) ship number and
  1470.                new ship number to copy to (use Ship List to get these
  1471.                values).  If the new ship already exists, it will be
  1472.                overwritten by the copy.  This feature is useful when two or
  1473.                more ships in a scenario are of the same class.
  1474.  
  1475.           Pick Sides: (Sides)
  1476.  
  1477.                Allows selection of each ship as friendly (enter a .), enemy
  1478.                (enter an E) or not used (press RETURN.)  Unused ships are
  1479.                not saved to disk by Write File.  To change the side of one
  1480.                ship, use Edit Ship.
  1481.  
  1482.           Move Ships: (Move)
  1483.  
  1484.                Allows you to position a selected ship using the eight
  1485.                cursor keys.  You will be prompted to enter a scale (same as
  1486.                Map command in the game) and ship name.  A map of the area
  1487.                around the selected ship will be shown.  Use the cursor keys
  1488.                to move the selected ship north, south, east, west,
  1489.                northeast, etc. using the cursor pad (7/Home is northwest,
  1490.                9/PgUp is northeast, etc).  Pressing RETURN allows you to
  1491.                select another ship to be moved, pressing RETURN after
  1492.                'Enter ship:' returns you to the main menu.
  1493.  
  1494.                Other commands that can be used from the Move Ship display:
  1495.  
  1496.                N    Selects the next ship in the scenario
  1497.                P    Selects the previous ship in the scenario
  1498.                C    Change course of selected ship
  1499.                S    Change speed of selected ship
  1500.                +    Increase map scale
  1501.                -    Decrease map scale
  1502.                L    Land display on/off.  With land display turned off,
  1503.                     ships can be moved more quickly.
  1504.                G    Grid display on/off.  Ships can be moved more quickly
  1505.                     if the grid display is turned off.  (EGA, VGA only)
  1506.                A    Assigns a leader for the ship to follow.  This can be
  1507.                     changed during the game using the Helm command.  The
  1508.                     computer player will maintain the formations you
  1509.                     specify except that retreating ships will not follow
  1510.                     non-retreating ships and vice versa.
  1511.                M    Moves the ship into formation behind an assigned
  1512.                     leader.  To form a straight line formation, ensure all
  1513.  
  1514.  
  1515.                                                                     Page 21
  1516.  
  1517.  
  1518.  
  1519.  
  1520.  
  1521.  
  1522.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  1523.                                                             SCENARIO EDITOR
  1524.  
  1525.  
  1526.                     ships in the formation have the same initial course
  1527.                     assigned.
  1528.  
  1529.                Choose a large scale (10-20) at first to get the ships into
  1530.                the general area, then a smaller one (2-5) to position them
  1531.                in the formation you want.
  1532.  
  1533.                Land (if any has been selected using Select Land) is shown
  1534.                along with circles showing shoal water (where ships will run
  1535.                aground).  If you position a ship inside one of the circles
  1536.                it may run aground on the first turn.
  1537.  
  1538.           Change # of Ships: (Edit)
  1539.  
  1540.                Changes the number of ships for a selected ship or ship
  1541.                unit, automatically updating flotation, number of turrets,
  1542.                ammunition, torpedo mounts, etc.  This is easier than using
  1543.                Edit Ship to change a group of 4 destroyers into a group of
  1544.                3 for example.
  1545.  
  1546.           Add Land: (Land)
  1547.  
  1548.                Adds land to a scenario.  Enter the existing scenario file
  1549.                from which you want to use the land.
  1550.  
  1551.           Quit: (File)
  1552.  
  1553.                Returns to DOS.  If you do not first use Write File to save
  1554.                the created scenario your work will be lost.
  1555.  
  1556.           Ship Database: (Database)
  1557.  
  1558.                Retrieves ship data from the ship database.  You will be
  1559.                prompted to enter the desired country, class and name.  You
  1560.                must specify at least one parameter or the program will
  1561.                return to the main menu.
  1562.  
  1563.                The first entry matching the parameters you enter will be
  1564.                listed on the screen:
  1565.  
  1566.                Ex: J,BB,H results in display of the entry:
  1567.  
  1568.           # Ship                   Country Class  Comp/Mod  Mod/Sunk
  1569.           1 Haruna                   J       BB   04-19-15  09-30-34
  1570.           2                                       09-30-34  01-01-44
  1571.           3                                       01-01-44  07-28-45
  1572.  
  1573.           (the multiple entries represent significant modifications)
  1574.  
  1575.                From here you can:
  1576.  
  1577.                (N)ext    Display next ship in database (In this example the
  1578.                          Japanese BB Hiei)
  1579.  
  1580.  
  1581.                                                                     Page 22
  1582.  
  1583.  
  1584.  
  1585.  
  1586.  
  1587.  
  1588.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  1589.                                                             SCENARIO EDITOR
  1590.  
  1591.  
  1592.                (A)dd     Add the displayed ship to your scenario.  If there
  1593.                          is more than one entry (as in this example) you
  1594.                          will be prompted to chose one (based on the date
  1595.                          of the battle you are recreating).
  1596.  
  1597.                (R)e-     Specify new Country, Class and/or Name
  1598.                 search
  1599.  
  1600.                (Q)uit    Return to main menu.
  1601.  
  1602.                You do not have to supply all of the parameters:
  1603.  
  1604.                ,,PR   finds first ship name beginning with PR (PRIMAGUET)
  1605.                ,CL,H  finds first CL beginning with H (HELENA)
  1606.                ,,     returns to main menu
  1607.  
  1608.           Erase All Ships: (File)
  1609.  
  1610.                Deletes all ships without exiting the editor.
  1611.  
  1612.           Suggestions:  To create a scenario
  1613.  
  1614.           1.   Use Read File to load an existing scenario that contains
  1615.                some of the ships (or ships of the same class) that you want
  1616.                to use.  If you have the ship database, retrieve all of the
  1617.                ships you need from it and skip to step 8.
  1618.  
  1619.           2.   Remove the unneeded ships by designating them as unused
  1620.                using Pick Sides.  Save the partially completed scenario.
  1621.  
  1622.           3.   Use the Erase All Ships command.
  1623.  
  1624.           4.   Load your partially complete scenario using Read File and
  1625.                use Edit Ship to rename any ships whose data was obtained
  1626.                from a similar ship from another scenario. Use Read File to
  1627.                load another scenario that has more of the ships you need. 
  1628.  
  1629.           5.   Repeat steps 2 through 4 until there are no more ships that
  1630.                you need in existing scenarios.
  1631.  
  1632.           6.   If more than one ship of the same class is used in your
  1633.                scenario, use Copy Ship to generate the others.  Use Change
  1634.                # of ships to setup units representing more than one ship.
  1635.  
  1636.           7.   Use Add Ship to create the remaining ships.
  1637.  
  1638.           8.   Use Select Land if you want land in your scenario.
  1639.  
  1640.           9.   Use Choose Sides to put the ships on the correct side.
  1641.  
  1642.           10.  Use Move Ship to position the ships and choose their initial
  1643.                courses and speeds.
  1644.  
  1645.           11.  Save the scenario using Write File.
  1646.  
  1647.                                                                     Page 23
  1648.  
  1649.  
  1650.  
  1651.  
  1652.  
  1653.  
  1654.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  1655.                                                                   SCENARIOS
  1656.  
  1657.  
  1658.  
  1659.  
  1660.  
  1661.                                       SCENARIOS
  1662.            
  1663.           The scenarios (described in SCENARIO.DOC) were chosen from real
  1664.           and possible battles and range from small engagements to large
  1665.           fleet actions.  The visibility listed is the actual sighting
  1666.           distance at the time the battle took place, but you can modify it
  1667.           to see how the outcome might have been affected.
  1668.  
  1669.           A short background is given for each scenario, along with
  1670.           scenario objectives that each side attempts to achieve.  Rather
  1671.           than use an abstract point system based on ships sunk or damaged,
  1672.           SEA BATTLE allows you to determine results based on the actual
  1673.           objectives of the commanders who fought (or would have fought)
  1674.           the battles.
  1675.  
  1676.           To simplify some scenarios, two or more small ships (destroyers,
  1677.           merchant ships, etc) have been combined into a group which is
  1678.           maneuvered and fought as a single ship.
  1679.  
  1680.  
  1681.  
  1682.  
  1683.  
  1684.  
  1685.  
  1686.  
  1687.  
  1688.  
  1689.  
  1690.  
  1691.  
  1692.  
  1693.  
  1694.  
  1695.  
  1696.  
  1697.  
  1698.  
  1699.  
  1700.  
  1701.  
  1702.  
  1703.  
  1704.  
  1705.  
  1706.  
  1707.  
  1708.  
  1709.  
  1710.  
  1711.  
  1712.  
  1713.                                                                     Page 24
  1714.  
  1715.  
  1716.  
  1717.  
  1718.  
  1719.  
  1720.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  1721.                                                                       INDEX
  1722.  
  1723.  
  1724.  
  1725.  
  1726.  
  1727.                                       INDEX
  1728.  
  1729.      Advanced Features and Commands  . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
  1730.      Battleship  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15, 17
  1731.      Change graphics . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5
  1732.      Commands
  1733.           + - Increase map scale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  7
  1734.           - - Decrease map scale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  7
  1735.           * - Fire Torpedoes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  9
  1736.           0 - Continue play with next ship . . . . . . . . . . . . . . . 10
  1737.           2 on keypad - Fires Aft Turrets (DOWN Arrow) . . . . . . . . .  8
  1738.           4 on keypad - Fires Port Turrets (LEFT Arrow)  . . . . . . . .  8
  1739.           5 - List Short Status All Ships  . . . . . . . . . . . . . . . 11
  1740.           6 on keypad - Fires Stbd Turrets (RIGHT arrow) . . . . . . . .  8
  1741.           8 on keypad - Fires Forward Turrets (UP arrow) . . . . . . . .  8
  1742.           A - Display Parameters for Particular Ship . . . . . . . . . . 11
  1743.           Alt-S - Turns sound effects on or off  . . . . . . . . . . . . 10
  1744.           B - Bearing and range to friendly ships  . . . . . . . . . . .  7
  1745.           DOWN Arrow - Fires Aft Turrets (2 on keypad) . . . . . . . . .  8
  1746.           E - Engine Telegraph (Change Speed)  . . . . . . . . . . . . .  7
  1747.           F - Fire assigned turrets  . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
  1748.           G - Assign turrets to target . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
  1749.           H - Helm (Change Course) . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  7
  1750.           I - Prevent Maneuvers/Attacks  . . . . . . . . . . . . . . . . 11
  1751.           LEFT Arrow - Fires Port Turrets (4 on keypad)  . . . . . . . .  8
  1752.           M - Display color map (CGA only) . . . . . . . . . . . . . . .  7
  1753.           N - Change map scale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  7
  1754.           O - Change Game Options  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
  1755.           Q - Quit/Save  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
  1756.           RIGHT Arrow - Fires Stbd Turrets (6 on keypad) . . . . . . . .  8
  1757.           S - Status Report (Own Ship) . . . . . . . . . . . . . . . . .  7
  1758.           T - Bearing and range to sighted enemy ships . . . . . . . . .  7
  1759.           U - Torpedo Status . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
  1760.           UP Arrow - Fires Forward Turrets (8 on keypad) . . . . . . . .  8
  1761.           W - Incoming Torpedo Status  . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
  1762.           X - Switch Sides . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
  1763.      Commands, Scenario Editor
  1764.           Add Ship . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
  1765.           Change # of Ships  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
  1766.           Copy Ship  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
  1767.           Edit Ship  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
  1768.           Erase All Ships  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
  1769.           Move Ships . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
  1770.           Pick Sides . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
  1771.           Quit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
  1772.           Read File  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
  1773.           Save Scenario  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
  1774.           Select Land  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
  1775.           Ship List  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
  1776.           Write File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
  1777.      Destroyer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  1, 15
  1778.  
  1779.                                                                     Page 25
  1780.  
  1781.  
  1782.  
  1783.  
  1784.  
  1785.  
  1786.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  1787.                                                                       INDEX
  1788.  
  1789.  
  1790.      Fire Turrets  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  8
  1791.      Heavy Cruiser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
  1792.      Information Sources . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
  1793.      Installation  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  4
  1794.      Land  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
  1795.      Light Cruiser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
  1796.      Order Form  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  3
  1797.      Parameters
  1798.           bearing  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  1
  1799.           course . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  1
  1800.           distances  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  1
  1801.           speed  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  1
  1802.      Red Sounding  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
  1803.      Scenario editor . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  1, 2, 4, 13, 14
  1804.      Scenario selection  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5
  1805.      Spread  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  9, 11
  1806.      Spread angle  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  9, 11
  1807.      Status display  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  6, 12
  1808.      To Start  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5
  1809.      Turn sequence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  6
  1810.      Turns   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1, 9, 10
  1811.      Yellow Sounding . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
  1812.  
  1813.  
  1814.  
  1815.  
  1816.  
  1817.  
  1818.  
  1819.  
  1820.  
  1821.  
  1822.  
  1823.  
  1824.  
  1825.  
  1826.  
  1827.  
  1828.  
  1829.  
  1830.  
  1831.  
  1832.  
  1833.  
  1834.  
  1835.  
  1836.  
  1837.  
  1838.  
  1839.  
  1840.  
  1841.  
  1842.  
  1843.  
  1844.  
  1845.                                                                     Page 26
  1846.  
  1847.  
  1848.  
  1849.